[ShaderMonkey] 기초적인 조명 셰이더
브이담곰
📄 HSLS - NORMAL : 정점의 법선정보를 불러올 때 사용하는 시멘틱 - normalize(): 벡터 정규화 함수 - dot(): 내적 함수 - saturate(): 0~1을 넘어서는 값의 범위를 짤라 냄 - reflect(): 벡터반사 함수 - pow(): 거듭제곱 함수 📄 수학 - 내적: 코사인 함수를 빠르게 계산할 때 사용할 수 있다. - 정규화: 벡터를 단위벡터로 만든다. 🤍 직접광과 간접광 - 직접광: 광원으로부터 직접 받는 빛. - 간접광: 다른 물체에 반사되서 들어오는 빛. 간접광은 수없이 반사의 반사를 거치기 때문에 직접광보다 계산하기 어렵다. 간접광을 계산하는 방법에는 "광선추적(ray-tracing)"이라는 기법이 있다. 이러한 기법을 사용하는 이유는 하드웨어 사양이 따라주지 않..